A Pedra Trovão
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Há caminhos que não existem nos mapas. A cada ciclo, quando o céu pesa sobre a terra e o trovão adormece dentro da montanha, o mundo exige que alg...
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Kyoto, Japão — 2025 Uma antiga ameaça sobrenatural começa a despertar. Espíritos malignos deixam seu mundo de trevas para ameaçar as almas dos viv...
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Você acorda em uma casa que não sabe se é sua, você tem ciência de si, sabe seu nome, reconhece seu rosto, mas não sabe nada do passado, é como se ...
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E eis que do cinza nasci Eterno em meu pecado Fostes tu eterno redentor Que guarda aquilo que é sagrado Uma mesa de investigação e melancolia sob...
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"Cem anos após o Sacrifício do Rei, a luz é frágil. Vocês são a Aegis Solaris, a guarda de elite de Nocturnia — a última muralha entre a cidade e a...
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Olha. Eu não pedi para ser uma semideusa... Se eu tivesse escolha, estaria em qualquer outro lugar agora. Assistindo TV, reclamando da vida como u...
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A princesa ira se casar, e como presente de casamento, o rei decidiu que dará um buque da flor que ela usa em seu nome, para isso, chamou a grupo d...
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AA
Mestre: BRISSE
🎷 MUNDO DE BLUES A chuva cai como se o céu estivesse sangrando. Neon azul reflete nas poças da rua enquanto o som distante de um saxofone ecoa e...
BIBLIOTECA BRUMASRPG
BrumasRPG é um sistema narrativo sobre escolhas feitas sob incerteza, conflitos que deixam marcas e histórias que avançam mesmo quando os personagens falham.
O BrumasRPG é um sistema narrativo de resolução de conflitos baseado em dados de 12 faces (D12), criado por Alex “Cardhial” Devillart para priorizar a fluidez da história, a clareza das escolhas e o peso das consequências narrativas.
Sua mecânica central parte de um princípio simples:
Em vez de modificar números depois da rolagem, o jogo trabalha com a quantidade de dados rolados.
Cada dado representa preparo, talento, criatividade, vantagem narrativa ou circunstâncias favoráveis. Quanto mais dados o personagem possui, maiores são suas oportunidades de sucesso dentro do conflito.
O BrumasRPG evita cálculos excessivos e decisões mecânicas demoradas.
A proposta é manter Narrador e jogadores focados no que realmente importa:
A matemática do jogo é direta.
O significado narrativo dos resultados é profundo.
No BrumasRPG, os conflitos não existem apenas para determinar sucesso ou falha.
Cada rolagem serve para:
Mesmo quando um personagem falha, algo muda.
A falha não interrompe a história.
Ela empurra a narrativa para uma nova direção.
As dificuldades são definidas de forma intuitiva, por meio de níveis de desafio claros, que representam:
| Elemento | O que representa |
|---|---|
| Risco | O perigo envolvido na ação |
| Complexidade | O quanto a tarefa exige do personagem |
| Pressão narrativa | O peso dramático daquele momento |
| Consequências | O que pode mudar após o resultado |
Cabe ao Narrador traduzir o contexto da cena em dificuldade, respeitando:
O sistema foi criado para ser:
Permite que iniciantes aprendam jogando, sem precisar dominar longas listas de regras antes da primeira sessão.
Evita interrupções desnecessárias na narrativa e mantém o ritmo da cena vivo.
Oferece espaço para escolhas significativas, consequências duradouras e histórias memoráveis.
BrumasRPG é sobre agir sob incerteza.
É sobre tomar decisões na Bruma, sem garantias absolutas, e lidar com aquilo que emerge dessas escolhas.
O sistema não protege os personagens do fracasso.
Mas garante que cada resultado, bom ou ruim, tenha significado dentro da história.
Nada permanece exatamente igual depois de um conflito resolvido.
Mais do que um conjunto de regras, o BrumasRPG é uma ferramenta para contar histórias intensas, onde personagens são testados, o mundo reage às suas ações e cada escolha deixa uma marca.
Meu sincero agradecimento a todas as pessoas que ajudaram a tornar este sistema possível: narradores e jogadoras(es) que testaram cada regra, ofereceram críticas honestas e tiveram paciência com os ajustes; amigas e amigos que contribuíram com ideias, revisão e organização; e à comunidade que acolheu o BrumasRPG com curiosidade e entusiasmo.
Cada sugestão, relato de aventura e dúvida enviada ajudou a lapidar o que você lê agora: um conjunto de regras claras, ágeis e ainda assim profundas, feito para sustentar histórias memoráveis.
Que este material sirva como ponto de partida para sua imaginação, e que a diversão compartilhada seja sempre o centro do jogo.
Obrigado por caminharem comigo na Bruma.
Alex “Cardhial” Devillart
Um Teste de Conflito acontece quando uma ação importante encontra risco, dúvida ou oposição.
No BrumasRPG, rolar dados não serve para interromper a história. Serve para descobrir como ela muda.
Durante uma aventura, personagens inevitavelmente encontram situações incertas.
Esses momentos surgem quando o resultado de uma ação não é óbvio e envolve risco, tensão, dúvida ou oposição.
Essas situações são chamadas de Conflitos.
Um conflito pode ser simples, como procurar um objeto em uma sala bagunçada, ou complexo, como enfrentar um inimigo perigoso, atravessar um local hostil ou convencer alguém relutante.
Sempre que a conclusão de uma ação não for garantida, e houver consequências relevantes em jogo, o Narrador pode pedir um Teste de Conflito.
Use um Teste de Conflito quando:
Dados não existem para controlar cada passo do personagem.
Eles existem para marcar momentos de incerteza, quando agir significa aceitar riscos e lidar com consequências.
Nem toda ação merece uma rolagem.
Quando uma ação for simples, rotineira ou claramente compatível com a experiência do personagem, o jogo deve avançar sem interrupções.
O personagem age.
O mundo responde.
A história continua.
Não peça um teste quando:
Testes não servem para perguntar: “você consegue fazer isso?”
Testes servem para perguntar: “o que está em jogo se você tentar?”
| Etapa | Ação | Função |
|---|---|---|
| 1 | Declare a intenção | O jogador diz o que o personagem quer alcançar. |
| 2 | Avalie o conflito | O Narrador identifica risco, oposição, pressão ou consequência. |
| 3 | Defina a dificuldade | O Narrador escolhe quantos sucessos serão exigidos. |
| 4 | Aplique vantagens ou reduções | Boas ideias, ajuda e preparação podem alterar a rolagem. |
| 5 | Role os dados | O resultado revela como a cena muda. |
| 6 | Narre as consequências | Sucesso ou falha devem mover a história adiante. |
Dificuldade não é um número arbitrário.
Ela é a tradução direta do risco narrativo de uma escolha.
Definir a dificuldade de um conflito é decidir o quanto o mundo resiste à ação do personagem.
Não se trata apenas do que ele está tentando fazer, mas de:
A dificuldade deve refletir a situação vivida pelos personagens, não a ação isolada.
Antes de definir a dificuldade, o Narrador deve perguntar:
A dificuldade não existe para punir nem para proteger.
Ela existe para revelar a verdade do conflito.
| Tipo de Desafio | Sucessos Exigidos | Quando usar |
|---|---|---|
| Básico | 1 a 3 sucessos | Situações comuns, mas ainda incertas. |
| Elevado | 4 a 6 sucessos | Pressão clara, oposição forte ou condições adversas. |
| Épico | 7 a 9 sucessos | Momentos extremos e decisivos da história. |
| Divino | 10 a 12 sucessos | Feitos que rompem limites naturais ou narrativos. |
Desafios Básicos representam situações comuns, mas ainda incertas.
São ações que exigem atenção, esforço ou cuidado, sem colocar o personagem em grande perigo imediato.
Comece exigindo 1 sucesso.
Aumente para até 3 sucessos quando o personagem:
Esse nível estabelece tensão sem travar a narrativa.
O erro é possível, mas não devastador.
Desafios Elevados surgem quando o conflito se impõe de forma clara.
Aqui, o mundo não colabora.
Ele reage.
Use esse nível quando o personagem:
Esses testes devem fazer o jogador hesitar.
O sucesso é valioso.
A falha cobra seu preço.
Desafios Épicos marcam momentos extremos da história.
Eles não medem apenas dificuldade.
Eles medem importância narrativa.
Use esse nível apenas quando o conflito:
Obter 9 sucessos representa uma realização extraordinária.
Esses testes devem ser raros e, quando surgirem, memoráveis.
Desafios Divinos representam situações que ultrapassam a capacidade humana, mesmo em seus momentos mais heroicos.
Eles lidam com aquilo que rompe regras naturais, desafia verdades estabelecidas ou invade territórios normalmente reservados a entidades, forças primordiais ou eventos únicos da história.
Esse nível não mede habilidade.
Ele mede transgressão narrativa.
Use esse nível quando a ação envolver:
Mesmo quando uma ação dessa magnitude é permitida, ela nunca é trivial.
O sucesso tende a ser único e carregado de consequências duradouras.
O mundo reage a feitos divinos.
O cenário muda.
Forças se movem.
Algo é cobrado em troca, agora ou mais tarde.
Em muitos casos, a verdadeira decisão não é:
“Qual é a dificuldade?”
Mas sim:
“Essa ação faz sentido existir dentro desta história?”
Quando um Desafio Divino entra em jogo, ele marca um ponto de ruptura na narrativa.
Nada permanece igual depois.
Criatividade é parte do coração do BrumasRPG.
Quando um jogador apresenta uma solução engenhosa, uma abordagem inesperada ou uma interpretação especialmente bem construída, o Narrador pode conceder dados adicionais à rolagem.
Isso não elimina o risco.
Isso reconhece a inteligência da escolha.
Boas ideias não garantem sucesso automático, mas merecem melhores chances.
Nem todo conflito precisa ser enfrentado da forma mais difícil.
Quando os jogadores pensam antes de agir, observam o cenário, usam recursos disponíveis, trabalham em equipe ou criam uma boa estratégia, o Narrador pode reconhecer essa preparação reduzindo a Dificuldade do Conflito.
Essa redução representa uma mudança real na situação.
O obstáculo continua existindo, mas agora está menos perigoso, menos complexo ou mais favorável ao personagem.
O Narrador pode reduzir a dificuldade quando a preparação dos personagens realmente altera o conflito.
Isso pode acontecer quando eles:
A redução não deve acontecer apenas porque a descrição foi bonita ou dramática.
Ela deve surgir quando a ideia dos jogadores muda de verdade as condições da cena.
| Vantagem obtida | Redução sugerida | Quando usar |
|---|---|---|
| Pequena vantagem | -1 sucesso | A preparação ajuda, mas não muda totalmente o risco. |
| Vantagem clara | -2 sucessos | A estratégia enfraquece o obstáculo de forma relevante. |
| Preparação decisiva | -3 sucessos | A situação foi transformada de maneira significativa. |
O Narrador deve usar essa redução com cuidado, mantendo o conflito interessante e coerente.
Se ainda existe risco, a dificuldade nunca deve cair abaixo de 1 sucesso.
Mas, se a preparação elimina completamente o risco, o Narrador não precisa pedir rolagem.
A ação simplesmente acontece.
Da mesma forma, uma boa ideia não torna possível algo que seja impossível dentro do cenário.
Se algo não existe naquele mundo, não pode ser feito apenas por criatividade.
Use dados extras quando a boa ideia ajuda o personagem a agir melhor.
Use redução de dificuldade quando a boa ideia enfraquece o obstáculo.
| Situação | Melhor escolha | Motivo |
|---|---|---|
| O personagem age com mais cuidado ou precisão | Dados extras | A capacidade do personagem foi favorecida. |
| O obstáculo ficou mais fraco ou menos perigoso | Redução de dificuldade | A cena mudou de forma concreta. |
| A preparação eliminou o risco | Sem teste | Não há mais conflito relevante. |
Situação:
Um personagem quer atravessar um pátio vigiado.
Ação:
Ele se move com cuidado, observando sombras, rotas e patrulhas.
Rolagem:
O Narrador pode conceder dados extras, pois o personagem está agindo melhor.
Resultado:
O risco continua o mesmo, mas o personagem tem melhores chances.
Situação:
O grupo precisa invadir uma torre protegida por sentinelas.
Dificuldade inicial:
4 sucessos.
Preparação:
Os personagens observam a ronda, percebem um intervalo entre os guardas
e derrubam uma carroça em uma rua próxima para criar distração.
Mudança na cena:
A segurança da torre foi enfraquecida.
Nova dificuldade:
2 sucessos.
Resultado:
O conflito continua existindo, mas os jogadores foram recompensados
por pensar antes de agir.
| Elemento | Explicação |
|---|---|
| Teste de Conflito | Rolagem usada quando uma ação encontra risco, dúvida ou oposição. |
| Quando usar | Quando sucesso ou falha podem mudar a cena. |
| Quando evitar | Quando não há risco real ou consequência interessante. |
| Dificuldade | Número de sucessos exigidos pelo conflito. |
| Desafio Básico | 1 a 3 sucessos para situações comuns, mas incertas. |
| Desafio Elevado | 4 a 6 sucessos para pressão clara ou oposição forte. |
| Desafio Épico | 7 a 9 sucessos para momentos extremos da história. |
| Desafio Divino | 10 a 12 sucessos para feitos que rompem limites naturais ou narrativos. |
| Dados extras | Usados quando a boa ideia ajuda o personagem a agir melhor. |
| Redução de dificuldade | Usada quando a boa ideia enfraquece o obstáculo. |
| Sem teste | Usado quando a preparação elimina completamente o risco. |
A dificuldade só deve ser reduzida quando a preparação muda o conflito.
Boas ideias não servem para evitar o jogo.
Elas servem para transformar a cena, criar vantagem e tornar as escolhas dos jogadores importantes.
No BrumasRPG, rolar dados é assumir responsabilidade narrativa.
Cada rolagem carrega a possibilidade de avanço, complicação, ruptura e consequência.
Um bom Narrador não testa tudo.
Ele testa o que importa.
E tudo o que importa deixa marcas.
No BrumasRPG, dificuldade não é obstáculo.
É Bruma.
Quando o Narrador pede um Teste de Conflito, significa que a ação envolve risco, incerteza e consequências.
Nesse momento, o jogador monta sua rolagem escolhendo o que melhor representa a ação do personagem.
Quando o Narrador decide que um Teste de Conflito é necessário, significa que a ação do personagem envolve risco e que o resultado não é garantido.
Nesse momento, o jogador segue alguns passos simples para montar sua rolagem de dados.
Não é preciso decorar tudo de uma vez.
Com o tempo, esse processo se torna natural.
| Etapa | Escolha | Função |
|---|---|---|
| 1 | Talento | Define quantos D12 serão rolados |
| 2 | Perícia | Define a abordagem usada pelo personagem |
| 3 | Conhecimentos | Podem contribuir com a ação |
| 4 | Vantagens e Desvantagens | Ajustam a cena conforme a narrativa |
| 5 | Pontos de Bônus | Permitem esforço extra em momentos importantes |
O primeiro passo é identificar qual Talento melhor representa a ação que o personagem está tentando realizar.
Os Talentos são:
O nível do Talento define quantos dados de 12 faces (D12) o jogador irá rolar.
Quanto maior o nível do Talento, maior a quantidade de dados disponíveis e maiores são as chances de sucesso.
Cada dado representa uma oportunidade de a ação dar certo.
Dentro de cada Talento existem Perícias, que indicam como o personagem realiza aquela ação.
Em geral, cada Talento possui oito Perícias.
A única exceção é o Talento Oculto, que possui cinco.
As Perícias não adicionam dados à rolagem.
Elas servem para:
Cada Perícia está ligada a um Atributo Primitivo do personagem, como:
| Atributo | Representação |
|---|---|
| Corpo | Força física, resistência e ação corporal |
| Mente/Destreza | Precisão, raciocínio, técnica e agilidade |
| Espírito | Vontade, presença, sensibilidade e força interior |
Escolher uma Perícia adequada significa agir de forma coerente com a situação e com a história.
Os detalhes sobre Perícias e Atributos serão explicados mais adiante no livro.
Depois de escolher o Talento e a Perícia, o jogador deve verificar se o personagem possui Conhecimentos que possam contribuir para aquela ação.
Conhecimentos representam domínio, estudo, prática ou familiaridade com temas específicos.
Eles ajudam a responder perguntas como:
Quando um Conhecimento se aplica, ele deve fazer sentido dentro da cena.
Conhecimento não é apenas informação.
É aquilo que o personagem sabe transformar em ação.
Em seguida, entram em cena as Vantagens e Desvantagens do personagem.
Elas ajudam a tornar cada rolagem mais fiel à identidade, aos limites e às forças narrativas do personagem.
Vantagens representam:
Elas podem adicionar de 1 a 3 dados à rolagem, dependendo do impacto narrativo.
Uma Vantagem deve reforçar a cena, não substituir a interpretação.
Desvantagens representam:
Elas não retiram dados diretamente.
Em vez disso, podem fazer com que o Narrador:
Tudo deve fazer sentido dentro da narrativa.
Uma Desvantagem não existe para punir o jogador.
Ela existe para tornar a história mais intensa.
Por fim, o jogador pode decidir se deseja usar Pontos de Bônus para aumentar suas chances.
Ao gastar um Ponto de Bônus, os valores dos Atributos ligados à Perícia escolhida se transformam em dados adicionais para aquela rolagem.
Isso representa:
Cada ponto usado é gasto.
O funcionamento completo dos Pontos de Bônus será explicado mais adiante.
Para montar uma rolagem, siga esta ordem:
Todas essas escolhas existem para um único objetivo:
Transformar quem o personagem é, o que ele sabe e como ele age em chances reais de sucesso dentro do conflito.
Rolar dados no BrumasRPG não é apenas jogar números.
É aceitar o risco.
É fazer escolhas.
É deixar a história seguir seu curso.
No BrumasRPG, cada rolagem deve nascer da cena.
Antes dos dados caírem sobre a mesa, algo já precisa estar claro:
Quando essas respostas existem, a rolagem deixa de ser apenas mecânica.
Ela se torna Bruma em movimento.
Depois que os dados são rolados, o resultado não diz apenas se a ação funcionou ou falhou.
Ele revela como a cena muda, quais consequências surgem e de que forma a história avança.
Após a rolagem de dados, o Narrador interpreta o resultado com base no número de sucessos obtidos em relação à dificuldade definida.
Em BrumasRPG, os resultados não existem apenas para dizer:
“Funcionou.”
ou
“Falhou.”
Eles existem para impulsionar a narrativa, gerar consequências e mover a história adiante.
Cada resultado indica como a ação impacta a cena, o personagem e o mundo ao redor.
Quando a ação tiver a intenção direta de causar dano, especialmente com armas, o resultado também indica a intensidade do impacto.
Nesses casos, a leitura geral é:
Quando houver aplicação de dano com armas, cada arma será tratada por dois valores principais: Dano e Dano Parcial.
A regra completa de cálculo, incluindo Dano, Dano Parcial, sucessos aplicados ao dano e interação com armaduras, será apresentada mais adiante na seção Armas/Aplicação de Dano.
Cabe ao Narrador transformar os números em acontecimentos coerentes, mantendo:
| Resultado | Quando acontece | Efeito principal |
|---|---|---|
| Sucesso com Êxito | Sucessos iguais ou superiores à dificuldade | A ação acontece como esperado. Em ataques, pode aplicar dano pleno. |
| Sucesso Parcial | Ao menos 1 sucesso, mas abaixo da dificuldade | A ação avança, mas com custo ou limitação. Em ataques, pode aplicar dano parcial. |
| Falha | Nenhum dado atinge 8 ou mais | A ação não se concretiza. |
| Falha Crítica | Todos os dados resultam em 1 | Algo dá muito errado. |
| Sucesso Extraordinário | Todos os dados resultam em 12 | A ação supera todas as expectativas. |
O personagem alcança o que pretendia, sem desvios relevantes.
O Sucesso com Êxito ocorre quando o número de sucessos obtidos é igual ou superior à dificuldade definida pelo Narrador.
Nesse resultado, a ação acontece conforme esperado.
O personagem executa aquilo que se propôs a fazer de maneira competente e eficaz, sem penalidades, custos adicionais ou complicações relevantes.
Cabe ao Narrador descrever os efeitos completos da ação, alinhados:
Esse resultado representa domínio da situação.
Ele deve ser narrado de forma satisfatória, reforçando a sensação de conquista.
Quando o Teste de Conflito tiver como intenção direta causar dano com uma arma, o Sucesso com Êxito também representa um impacto pleno.
Nesse caso, a quantidade de sucessos obtidos poderá reforçar o dano final, conforme será detalhado na seção Armas/Aplicação de Dano.
O sucesso confirma a intenção do personagem.
A cena responde a favor dele.
O personagem avança, mas não da forma ideal.
O Sucesso Parcial acontece quando o jogador obtém ao menos 1 sucesso, mas não alcança a dificuldade total definida pelo Narrador.
Nesse resultado, algo funciona.
Mas não completamente.
O personagem pode conseguir parte do que queria, abrir caminho, obter uma informação, evitar o pior ou alterar a cena a seu favor, porém com custos, limitações ou efeitos colaterais.
O Narrador decide como esse sucesso incompleto se manifesta, podendo envolver:
Quando o Teste de Conflito tiver como intenção direta causar dano com uma arma, o Sucesso Parcial pode representar um golpe que toca o alvo, mas não atinge com força, precisão ou abertura suficientes para causar seu efeito completo.
Nesses casos, aplica-se o Dano Parcial da arma.
Os sucessos obtidos indicam contato, pressão ou ferimento incompleto, mas não transformam o golpe parcial em um golpe pleno.
A regra completa para calcular esse dano será explicada mais adiante em Armas/Aplicação de Dano.
O Sucesso Parcial é um dos principais motores do BrumasRPG.
Ele mantém a história em movimento, adicionando camadas de tensão, consequência e escolha.
O personagem consegue algo.
Mas a Bruma cobra passagem.
A ação não se concretiza, mas a história continua.
A Falha ocorre quando nenhum dado obtém um resultado igual ou superior a 8.
Nesse caso, a ação não acontece como o personagem pretendia.
A Falha representa um revés direto. O personagem pode:
Quando a intenção do Teste de Conflito for causar dano, a Falha indica que o ataque não produz dano efetivo.
O golpe pode errar, ser evitado, atingir uma proteção, perder força no impacto ou simplesmente não encontrar uma abertura real no alvo.
Ainda assim, a Falha não precisa ser vazia. O Narrador pode usá-la para alterar a posição dos combatentes, aumentar o risco da cena ou criar uma nova complicação.
O Narrador deve aplicar uma consequência que reforce a tensão da cena, como:
| Consequência | Exemplo narrativo |
|---|---|
| Perda de oportunidade | A janela de ação se fecha |
| Exposição ao perigo | O personagem se coloca em risco |
| Atraso | Algo demora mais do que deveria |
| Desgaste | O personagem perde energia, foco ou recurso |
| Agravamento | A situação se torna mais difícil |
| Nova ameaça | Um problema adicional surge |
Uma Falha nunca deve estagnar a história.
Ela empurra a narrativa em uma direção menos favorável.
Falhar não significa parar.
Significa avançar por um caminho pior.
Algo dá muito errado. A cena muda de forma severa.
A Falha Crítica acontece exclusivamente quando todos os dados rolados resultam em 1.
Esse é o pior resultado possível em um Teste de Conflito.
Ele indica uma falha catastrófica, em que a situação se agrava de maneira marcante.
Uma Falha Crítica pode representar:
Quando a intenção do Teste de Conflito for causar dano, a Falha Crítica pode indicar que o ataque não apenas fracassa, mas gera uma consequência grave para quem tentou agir.
Isso pode envolver perder a arma, atingir um obstáculo perigoso, abrir completamente a guarda, ferir um aliado, ficar em posição vulnerável ou permitir uma reação imediata do inimigo, conforme o tom da cena e o julgamento do Narrador.
A Falha Crítica não deve ser apenas uma falha comum com uma penalidade maior.
Ela deve ser um evento marcante, capaz de alterar a cena de forma significativa.
A Falha Crítica não apenas impede o sucesso.
Ela cria uma nova ferida na narrativa.
Use esse resultado com peso, mas também com coerência.
Mesmo uma falha catastrófica deve respeitar o tom da campanha, a lógica do mundo e o que estava em jogo no conflito.
A ação não apenas dá certo. Ela se torna memorável.
O Sucesso Extraordinário ocorre exclusivamente quando todos os dados rolados resultam em 12, o valor máximo do D12.
Esse resultado representa uma execução perfeita e excepcional, indo além das expectativas normais.
O personagem não apenas obtém sucesso.
Ele o faz de forma:
Além de cumprir a ação proposta, o Narrador pode conceder benefícios adicionais, como:
Quando a intenção do Teste de Conflito for causar dano, o Sucesso Extraordinário pode representar um golpe excepcionalmente preciso, brutal, elegante ou decisivo.
O efeito exato deve respeitar as regras de dano apresentadas mais adiante em Armas/Aplicação de Dano, mas o Narrador pode acrescentar consequências narrativas favoráveis.
Essas consequências podem incluir:
O Sucesso Extraordinário é raro.
Por isso, deve ser tratado como um momento especial, capaz de marcar a história.
Quando todos os dados mostram 12, a Bruma se abre por um instante.
E o impossível parece reconhecer o personagem.
O resultado dos dados deve sempre ser traduzido para a narrativa.
Antes de descrever o efeito, o Narrador pode se perguntar:
Os números indicam a direção.
A narração revela o impacto.
| Resultado | Leitura narrativa |
|---|---|
| Sucesso com Êxito | O personagem consegue o que queria. |
| Sucesso Parcial | O personagem consegue algo, mas paga um preço. |
| Falha | O personagem não consegue, e a cena piora. |
| Falha Crítica | Algo dá muito errado e muda a situação. |
| Sucesso Extraordinário | Algo dá excepcionalmente certo e cria vantagem. |
Em BrumasRPG, nenhum resultado deve ser vazio.
Toda rolagem precisa deixar alguma marca:
Mesmo quando houver dano, o resultado não deve ser tratado apenas como perda de Pontos de Vida.
Um ataque pode abrir uma guarda, forçar um recuo, quebrar o ritmo do inimigo, revelar uma fraqueza, criar medo, consumir recursos ou mudar completamente a posição dos envolvidos.
O dano mede o impacto físico.
O resultado mede o impacto da cena.
O dado cai.
A Bruma responde.
A história muda.
Definir o resultado é mais do que contar sucessos.
É transformar incerteza em narrativa.
Sempre que, em um Teste de Conflito, um ou mais dados apresentarem o resultado 1 ou 12, o jogador recebe uma Moeda do Destino para cada dado com esse resultado.
As Moedas do Destino representam forças narrativas que se acumulam ao redor dos personagens, refletindo tanto o Caos quanto a Inspiração gerados por suas ações.
Resultados iguais a 1 geram Moedas do Caos.
Ao acumular 3 Moedas do Caos, o Narrador pode, a qualquer momento apropriado da narrativa, ativar um Evento Caótico contra aquele personagem, impactando diretamente a cena ou a situação em que ele se encontra.
Essa ativação representa interferências negativas, azar acumulado, erros críticos ou forças adversas agindo contra o personagem.
Após a evento ser ativado, as 3 Moedas do Caos são descartadas.
Resultados iguais a 12 geram Moedas da Inspiração.
Ao acumular 3 Moedas da Inspiração, o jogador pode ativar uma Evento Inspirador, utilizando esse recurso para influenciar positivamente uma ação, cena ou situação narrativa.
Nesse evento o jogador pode barganhar com o Narrador que um evento alinhado com as motivações do seu personagem o ajude.
Após a ativação do evento, as 3 Moedas da Inspiração são descartadas.
Um personagem pode manter no máximo 3 Moedas do Caos e 3 Moedas da Inspiração ao mesmo tempo.
Caso já possua o limite de um dos tipos, não poderá receber novas moedas desse tipo até que:
As Moedas do Destino são ferramentas narrativas poderosas. Quando bem utilizadas, elas ampliam a tensão, reforçam escolhas significativas e aprofundam a relação entre personagens, mundo e história. Por isso, seu uso exige atenção tanto por parte dos jogadores quanto do Narrador.
As Moedas da Inspiração não existem para resolver uma cena de forma automática ou eliminar obstáculos centrais da narrativa. Um Evento Inspirador deve criar oportunidades, abrir caminhos ou melhorar as condições de uma ação, não garantir resultados absolutos.
Um bom Evento Inspirador ajuda o personagem a avançar, mas ainda o mantém dentro dos riscos, custos e consequências do conflito em curso.
Sempre que possível, Eventos Inspiradores devem se apoiar em elementos já estabelecidos na narrativa: motivações do personagem, relações anteriores, detalhes do cenário ou consequências de escolhas passadas. Isso fortalece a sensação de coerência do mundo e evita soluções artificiais ou desconectadas da história.
Da mesma forma, as Moedas do Caos não devem ser usadas como punição arbitrária ou vingança mecânica contra os personagens. Um Evento Caótico representa a materialização de tensões acumuladas, falhas anteriores, riscos ignorados ou forças adversas já presentes na cena. O Caos deve agravar, complicar ou revelar algo que já fazia parte da situação, empurrando a narrativa para um estado mais instável e exigindo novas decisões dos jogadores.
A Carta de Ação Extra representa uma vantagem tática poderosa, permitindo alterar o curso da ação, antecipar efeitos ou reagir com mais força após a cena ser descrita.
O jogador pode sacar uma Carta de Ação Extra sempre que, em um Teste de Conflito, obtiver pelo menos 3 sucessos e atingir 50% ou mais de sucesso em relação à quantidade total de dados rolados.
Essa mecânica pode ser ativada mesmo em um Sucesso Parcial, desde que os critérios estatísticos sejam cumpridos.
Cada Talento possui suas próprias variações de cartas, e o jogador pode usar uma delas em momentos estratégicos.
No entanto, o personagem nunca pode manter mais de 3 cartas na mão — caso atinja esse limite, deve descartar uma carta antes de sacar outra.
| Critério | Exigência |
|---|---|
| Sucessos mínimos | Pelo menos 3 sucessos |
| Aproveitamento | 50% ou mais de sucesso em relação à quantidade total de dados rolados |
| Resultado permitido | Pode ser ativada mesmo em um Sucesso Parcial |
| Limite de cartas | O personagem nunca pode manter mais de 3 cartas na mão |
Um personagem rola 6 dados e obtém 4 sucessos.
Ele não atinge a Dificuldade 5.
Portanto, é um Sucesso Parcial.
Mas como obteve 3+ sucessos e 50% de aproveitamento,
ele pode sacar uma Carta de Ação Extra.
Com isso, ganha uma nova oportunidade estratégica
para influenciar essa cena ou outra a sua escolha.
Essa carta representa uma vantagem narrativa ou tática momentânea e podem ser armazenada apenas 3 unidades com cada jogador.
As cartas devem ser compradas aleatoriamente de um baralho previamente preparado pelo Narrador.
| Carta | Efeito |
|---|---|
| DESESTABILIZAR | Derrube o alvo, que perde um turno. No próximo turno, o alvo precisará obter 3 Sucessos para se defender. Não reutilizável no mesmo inimigo. |
| REFLEXO | Receba 2 Sucessos garantidos na próxima esquiva. |
| ADRENALINA | Recupere 1 Ponto de Bônus imediatamente. |
| DERRUBAR OBJETO | Derrube a arma ou objeto que o inimigo esteja segurando. Não causa dano. Não reutilizável no mesmo inimigo. |
| DANO CONCENTRADO | Cada Sucesso obtido no ataque gera +1 dado de dano adicional, conforme o tipo de dano. |
| Carta | Efeito |
|---|---|
| AGILIDADE | Receba 1 Sucesso garantido no próximo Teste de Movimento. |
| FÔLEGO EXTRA | Realize uma segunda ação, independente do Talento. Não reutilizável consecutivamente. |
| ARRANCADA | Faça um deslocamento rápido sem rolagem, para perseguir ou fugir. |
| SOMBRA | Passe despercebido ao seguir um alvo ou entrar em um ambiente. Não funciona se já foi percebido. |
| AÇÃO INSTANTÂNEA | Seja o primeiro a agir na cena, sem rolar Iniciativa. |
| Carta | Efeito |
|---|---|
| ENGENHOSO | Receba 1 Sucesso garantido no próximo Teste de Sobrevivência ou desenvolva algo útil com acordo do Narrador. |
| PERCEPÇÃO TOTAL | Durante os próximos turnos, foque em sons, odores ou detalhes para obter informações extras. Não funciona se mudar de ambiente. |
| CAÇA RECURSOS | Encontre suprimentos ou materiais úteis. Não funciona se mudar de ambiente. |
| CAMUFLADO | Encontre um esconderijo. Dificuldade 3 para ser encontrado. Perde efeito se se mover após usar. |
| TRATAMENTO TOTAL | Cada Sucesso no teste de cura gera +1d4 PV adicionais e remove efeitos negativos de um alvo. |
| Carta | Efeito |
|---|---|
| SOB PRESSÃO | Obrigue o alvo a conseguir 3 Sucessos contra sua intimidação. Até conseguir, terá +1 de Dificuldade para reagir. Não reutilizável no mesmo personagem. |
| CHAMAR A ATENÇÃO | Atraia o foco de inimigos ou aliados, desviando o foco de outro personagem. Não reutilizável no mesmo inimigo. |
| DECIFRAR INTENÇÃO | Identifique as intenções do alvo; o Narrador revelará informações conforme o tópico escolhido. |
| MOTIVAÇÃO | Doe 1 Sucesso garantido a outro personagem, Jogador ou NPC, para um Teste de Talento. |
| TRAPAÇA | Roube uma carta aleatória das mãos de outro jogador e adicione ao seu baralho. |
| Carta | Efeito |
|---|---|
| DETERMINAÇÃO | Negue penalidades por dor ou confusão. Converta Sucessos de Oculto em Pontos de Vida positivos. Não utilizável se estiver com -10 PV ou menos. |
| VONTADE SOBERANA | Anule qualquer influência: nada poderá obrigá-lo a agir contra sua vontade até o fim da cena. |
| SORTE | Repita um Teste falho, sem recuperar Pontos de Bônus. |
| REVELAÇÃO | Detecte um fenômeno sobrenatural que afeta o ambiente ou controla alguém. Não utilizável se estiver sob controle mental. |
| REVIGORAR | Recupere todos os seus Pontos de Bônus. |
| Elemento | Explicação |
|---|---|
| Como ganhar carta | Obter pelo menos 3 sucessos e atingir 50% ou mais de aproveitamento na rolagem. |
| Quando pode ocorrer | Mesmo em um Sucesso Parcial, se os critérios forem cumpridos. |
| Quantidade máxima | Cada jogador pode manter até 3 cartas. |
| Compra da carta | Aleatória, por baralho preparado pelo Narrador. |
| Uso principal | Criar vantagem narrativa ou tática momentânea. |
As Cartas de Ação Extra recompensam boas rolagens, mesmo quando o personagem não alcança completamente a dificuldade.
Na Bruma, às vezes uma ação incompleta ainda abre espaço para uma virada decisiva.
Criar um personagem em BrumasRPG não é apenas preencher números em uma ficha.
É construir alguém capaz de existir dentro do mundo, agir diante dos conflitos e deixar marcas na narrativa.
A criação de um Personagem de Jogador no BrumasRPG é um processo simples, direto e voltado para a narrativa.
O objetivo não é apenas preencher campos, distribuir pontos ou escolher vantagens.
O objetivo é construir alguém coerente com o universo da aventura.
Um personagem em BrumasRPG deve responder a duas perguntas ao mesmo tempo:
As regras ajudam a transformar essa identidade em possibilidades concretas de ação.
A ficha mostra:
Antes de distribuir pontos, escolher Conhecimentos ou definir Peculiaridades, o jogador deve compreender o cenário onde a aventura acontecerá.
Antes de criar o personagem, o jogador deve se atentar ao conceito do universo apresentado pelo Narrador.
Isso inclui:
| Sigla | Nome | O que define |
|---|---|---|
| NT | Nível de Tecnologia | O grau tecnológico disponível no mundo |
| NF | Nível de Fantasia | A presença, intensidade e acesso ao fantástico |
| NS | Nível de Sociedade | A organização social, cultural e política do cenário |
Esses níveis ajudam a definir:
Um personagem coerente não é criado apenas com base no que o jogador deseja jogar, mas também com base no tipo de mundo em que esse personagem nasceu, cresceu e aprendeu suas habilidades.
Antes de escolher qualquer elemento da ficha, o jogador deve perguntar:
A resposta para essas perguntas orienta a criação de um personagem mais sólido, mais integrado à aventura e mais útil para a narrativa coletiva.
Um bom personagem não nasce isolado.
Ele nasce em diálogo com o mundo.
Depois de entender o universo, o jogador deve criar o conceito inicial do personagem.
O conceito é a ideia central que resume quem ele é antes dos números.
Esse conceito não precisa ser longo.
Ele precisa ser claro.
O conceito não precisa explicar tudo.
Ele serve como bússola para as escolhas seguintes.
Antes de saber quantos dados o personagem rola, descubra quem ele é quando ninguém está olhando.
Todo personagem possui três Atributos Primitivos.
Eles representam as bases físicas, mentais e espirituais do personagem.
| Atributo | Sigla | Representa |
|---|---|---|
| Corpo | COR | Força, vigor, saúde, resistência física e capacidade de suportar esforço |
| Mente/Destreza | MD | Raciocínio, precisão, agilidade mental, técnica e coordenação |
| Espírito | ESP | Intuição, força interior, fé, sensibilidade, presença e afinidade com o oculto |
Na criação do personagem, o jogador possui 5 pontos para distribuir entre esses três Atributos.
| COR | MD | ESP |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 1 |
Essa distribuição indica um personagem equilibrado, fisicamente capaz, mentalmente preparado e com alguma força espiritual.
| COR | MD | ESP |
|---|---|---|
| 3 | 1 | 1 |
Esse personagem possui grande resistência física, mas menor destaque em raciocínio técnico, precisão ou força espiritual.
Depois de distribuir os Atributos, calcule os recursos principais do personagem.
Os recursos são:
Os Pontos de Vida indicam o quanto o personagem resiste a ferimentos, desgaste e dano físico.
Todo personagem humanoide comum começa com 10 PV.
Cada ponto em COR concede +3 PV.
PV = 10 + (COR × 3)
COR 2
PV = 10 + (2 × 3)
PV = 16
Esse personagem começa com 16 Pontos de Vida.
Os Pontos de Bônus representam esforço, foco, superação e capacidade de reforçar ações importantes.
Todo personagem começa com 3 PB.
Cada ponto em ESP concede +1 PB.
PB = 3 + ESP
ESP 1
PB = 3 + 1
PB = 4
Esse personagem começa com 4 Pontos de Bônus.
Durante o jogo, os PB podem ser usados para reforçar Testes de Conflito, convertendo o Atributo vinculado à Perícia em dados extras, conforme a situação e a autorização do Narrador.
Os Pontos de Conhecimento são usados para comprar Conhecimentos na criação do personagem.
Todo personagem começa com 2 PC.
Se o personagem possuir MD 3, ele recebe 1 PC adicional, iniciando com 3 PC.
| MD | PC Inicial |
|---|---|
| 0 | 2 |
| 1 | 2 |
| 2 | 2 |
| 3 | 3 |
MD 3
PC inicial = 3
Esse personagem poderá investir 3 pontos em Conhecimentos.
Os Talentos representam as grandes áreas de competência do personagem.
Eles definem a quantidade base de dados que o jogador rola quando realiza um Teste de Conflito.
| Talento | Aplicação |
|---|---|
| Combate | Ataques, defesas, armas, luta e conflitos físicos diretos |
| Movimento | Corrida, escalada, natação, furtividade, iniciativa e deslocamento |
| Sobrevivência | Rastreamento, coleta de recursos, abrigo, percepção e adaptação ao ambiente |
| Social | Persuasão, intimidação, diplomacia, disfarce, liderança e interação social |
| Oculto | Vontade, fé, sanidade, conjuração, pressentimento e resistência mental ou mística |
Todos os personagens começam com 1 dado base em cada Talento.
Além disso, o jogador recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os Talentos.
Combate 3
Movimento 2
Sobrevivência 1
Social 1
Oculto 1
Nesse caso, o personagem investiu 2 pontos em Combate e 1 ponto em Movimento.
Combate 2
Movimento 2
Sobrevivência 2
Social 1
Oculto 1
Nesse caso, o personagem distribuiu 1 ponto em três Talentos diferentes.
Talentos mostram onde o personagem tem mais chance de agir bem quando a situação se torna incerta.
As Perícias não recebem pontos próprios na criação.
Elas existem dentro dos Talentos e ajudam a definir como o personagem realiza uma ação.
No BrumasRPG, Talento e Perícia são inseparáveis.
Isso significa que uma Perícia deve sempre ser usada dentro do Talento ao qual pertence.
O jogador não escolhe uma Perícia isolada.
Primeiro identifica o Talento adequado, depois escolhe a Perícia que descreve melhor a ação.
Ação: atacar com uma espada
Talento: Combate
Perícia: Arma (Uma Mão) ou Arma (Duas Mãos), conforme a arma
Ação: convencer um guarda a permitir passagem
Talento: Social
Perícia: Lábia, Diplomacia / Política ou Carisma / Analisar Intenção, conforme a abordagem
A escolha correta da Perícia ajuda o Narrador a entender a intenção do jogador e também define qual Atributo pode ser usado para reforçar a rolagem com Pontos de Bônus.
Cada Perícia abaixo possui uma tag indicando qual Atributo pode ser usado quando o jogador gastar Pontos de Bônus.
| Tag | Atributo | Quando costuma aparecer |
|---|---|---|
COR |
Corpo | Força, resistência, impacto físico e esforço bruto |
MD |
Mente/Destreza | Técnica, precisão, raciocínio, coordenação e agilidade |
ESP |
Espírito | Vontade, presença, intuição, fé, sensibilidade e força interior |
COR ou MD |
Corpo ou Mente/Destreza | Quando a ação pode ser física ou técnica |
MD ou ESP |
Mente/Destreza ou Espírito | Quando a ação pode ser técnica, intuitiva ou interpretativa |
ESP ou MD |
Espírito ou Mente/Destreza | Quando a ação pode nascer da percepção, vontade ou método |
A tag não substitui a descrição da cena.
Ela apenas ajuda a entender qual Atributo pode reforçar aquela ação.
A seguir estão as Perícias organizadas por Talento e Atributo vinculado.
Use Combate quando a ação envolver confronto físico direto, ataque, defesa, uso de armas ou estratégia imediata de luta.
| Perícia | Tag do Atributo | Leitura rápida |
|---|---|---|
| Luta | COR ou MD |
Golpes desarmados, técnicas corporais ou combate corpo a corpo sem arma |
| Aparar / Bloqueio | COR |
Resistir, bloquear, segurar impacto ou conter um ataque |
| Arma (Duas Mãos) | COR |
Usar armas pesadas, longas ou que exigem força corporal |
| Artimanha | MD |
Truques, fintas, movimentos enganosos ou estratégia imediata |
| Esquiva | MD |
Evitar ataques com agilidade, leitura corporal ou reflexos |
| Arma (Uma Mão) | MD |
Usar armas leves, ágeis ou de precisão em uma mão |
| Mira / Precisão | MD |
Acertar com precisão, atacar à distância ou atingir pontos específicos |
| Desvencilhar | MD |
Escapar de agarrões, travas, pressão física ou combate próximo |
Use Movimento quando a ação envolver deslocamento, velocidade, equilíbrio, fuga, perseguição, condução, furtividade ou reação rápida.
| Perícia | Tag do Atributo | Leitura rápida |
|---|---|---|
| Escalada | COR |
Subir, agarrar, sustentar o corpo ou vencer obstáculos verticais |
| Natação | COR |
Nadar, resistir à correnteza ou se mover em água |
| Salto / Acrobacia | COR |
Saltar, girar, cair bem, equilibrar-se ou superar obstáculos físicos |
| Deslocamento / Corrida | COR |
Correr, perseguir, fugir ou manter ritmo físico |
| Arrasto | COR |
Puxar, carregar, empurrar ou mover algo pesado |
| Condução / Montaria | MD |
Pilotar, cavalgar, conduzir veículos ou controlar montarias |
| Furtividade | MD |
Mover-se sem ser percebido, esconder passos ou agir discretamente |
| Iniciativa | MD |
Reagir rápido, agir primeiro ou perceber o instante certo de ação |
Use Sobrevivência quando a ação envolver adaptação ao ambiente, recursos, rastreamento, abrigo, percepção, tratamento emergencial ou leitura prática do terreno.
| Perícia | Tag do Atributo | Leitura rápida |
|---|---|---|
| Caça / Coletar Recursos | MD ou ESP |
Encontrar alimento, água, materiais úteis ou recursos naturais |
| Localização / Reconhecimento | MD ou ESP |
Orientar-se, ler o terreno, reconhecer pontos de referência |
| Abrigo / Acampamento | ESP ou MD |
Preparar proteção, montar acampamento ou escolher local seguro |
| Condução / Montaria | ESP ou MD |
Controlar montaria ou condução em ambiente hostil ou natural |
| Rastrear / Seguir Pistas | ESP ou MD |
Seguir marcas, rastros, indícios ou sinais deixados no ambiente |
| Primeiros Socorros | ESP ou MD |
Estabilizar ferimentos, improvisar cuidados ou agir sob pressão |
| Engenhosidade | MD |
Improvisar soluções, adaptar ferramentas ou resolver problemas práticos |
| Camuflagem | MD |
Ocultar presença, esconder objetos ou se misturar ao ambiente |
| Sentidos Aguçados | ESP |
Perceber sinais sutis, pressentir perigo ou notar alterações no ambiente |
Use Social quando a ação envolver influência, conversa, manipulação, liderança, intimidação, engano, análise de intenção ou interação com outros personagens.
| Perícia | Tag do Atributo | Leitura rápida |
|---|---|---|
| Provocar / Amedrontar | COR |
Impor presença física, ameaçar, intimidar pela postura ou força |
| Inibir / Intimidar | MD |
Pressionar, constranger, controlar a situação ou usar frieza calculada |
| Roubar / Ocultar Objetos | MD |
Furtar, esconder, manipular objetos discretamente ou distrair |
| Lábia | MD |
Convencer com discurso rápido, improviso, engano ou esperteza |
| Disfarce / Atuação | MD |
Fingir, interpretar, assumir papel ou sustentar uma mentira visual/social |
| Carisma / Analisar Intenção | ESP |
Cativar, perceber emoções, interpretar intenções ou ler pessoas |
| Diplomacia / Política | ESP |
Negociar, mediar, formalizar acordos ou agir com tato social |
| Motivar / Liderar | ESP ou MD |
Inspirar aliados, coordenar ações, conduzir grupo ou organizar decisões |
Use Oculto quando a ação envolver resistência mental, fé, sanidade, pressentimentos, conjuração, fenômenos sobrenaturais ou força interior.
| Perícia | Tag do Atributo | Leitura rápida |
|---|---|---|
| Persistência | COR |
Resistir fisicamente ao desgaste, dor, exaustão ou pressão sobrenatural |
| Vontade / Resistir Controle | MD |
Resistir manipulação, controle mental, influência ou dominação |
| Confiança / Fé | ESP |
Sustentar crença, presença interior, coragem espiritual ou convicção |
| Sanidade | ESP |
Resistir horror, choque, perda de controle ou abalo psicológico |
| Conjuração | ESP |
Canalizar fenômenos místicos, rituais, forças mágicas ou sobrenaturais |
| Pressentimento | ESP |
Sentir perigo, perceber sinais ocultos ou captar manifestações sutis |
Os Conhecimentos representam especializações práticas ou teóricas adquiridas pelo personagem durante sua vida.
Enquanto os Talentos mostram a aptidão geral, os Conhecimentos mostram aquilo que o personagem estudou, praticou ou viveu de forma mais específica.
Um personagem pode ser bom em Combate, mas ter Conhecimento em Armas Corpo-a-Corpo.
Pode ser bom em Sobrevivência, mas ter Conhecimento em Caça.
Pode ser bom em Social, mas ter Conhecimento em Negociações.
Pode ser ligado ao Oculto, mas só poderá escolher Conhecimentos místicos se o nível de Fantasia do cenário permitir.
Os Conhecimentos possuem cinco níveis.
| Nível | Custo | Dados Adicionais | Descrição |
|---|---|---|---|
| Iniciante | 1 PC | +1 dado | O personagem conhece o básico e já teve contato com a área |
| Praticante | 2 PC | +2 dados | O personagem atua com autonomia em situações comuns |
| Experiente | 3 PC | +3 dados | O personagem possui domínio sólido e adapta o saber a diferentes situações |
| Especialista | 4 PC | +4 dados | O personagem domina a área com precisão e criatividade |
| Mestre | 5 PC | +5 dados | O personagem é referência excepcional naquele campo |
Na criação inicial, a quantidade de PC normalmente limita o personagem a poucos Conhecimentos.
Isso é intencional: o jogador deve escolher aquilo que realmente define o passado e a especialização do personagem.
Um personagem com 2 PC poderia escolher:
Armas Corpo-a-Corpo 1
Caça 1
Ou poderia concentrar:
Medicina 2
No primeiro caso, ele possui duas áreas básicas de atuação.
No segundo, ele é mais focado em uma área específica.
Antes de escolher Conhecimentos, o jogador deve conferir se eles são compatíveis com o universo da aventura.
Os Conhecimentos são diretamente afetados por:
Um Conhecimento tecnológico avançado não deve ser escolhido em um mundo sem tecnologia compatível, a menos que o Narrador defina uma exceção narrativa clara.
Um Conhecimento mágico não deve ser escolhido em um mundo onde magia não existe ou não é acessível aos personagens.
Um Conhecimento ligado a estruturas sociais complexas pode não fazer sentido em uma sociedade simples, isolada ou tribal.
[[DB:CONHECIMENTOS_LISTA]]
As Peculiaridades representam traços marcantes do personagem.
Elas podem ser:
No BrumasRPG, as Peculiaridades se dividem em duas categorias:
Vantagens representam traços positivos.
Elas podem indicar:
Uma Vantagem pode conceder benefícios mecânicos, como dados adicionais em situações específicas, ou vantagens narrativas, dependendo de sua descrição.
Exemplos oficiais de Vantagens incluem traços como adaptações ambientais, memória superior, resistência ou capacidades especiais, conforme a lista do manual.
Desvantagens representam limitações, fraquezas, vícios, medos, traumas, condições físicas ou complicações sociais.
Elas não existem apenas para punir o personagem.
Elas servem para criar:
Uma Desvantagem pode aumentar a dificuldade de certos testes, impor restrições ou gerar complicações quando for relevante para a cena.
As Peculiaridades possuem custo em Pontos de Peculiaridade.
Ao escolher Vantagens, o custo dessas Vantagens deve ser compensado por Desvantagens de valor equivalente, conforme orientação do manual e aprovação do Narrador.
Isso mantém o equilíbrio da criação.
Vantagem escolhida: custo 25
Desvantagem escolhida: custo 25
Resultado: equilíbrio de Peculiaridades
O jogador deve evitar escolher Peculiaridades apenas pelo benefício mecânico.
Elas precisam conversar com o conceito do personagem.
Peculiaridades não são apenas vantagens e desvantagens.
São marcas que tornam o personagem mais vivo.
No BrumasRPG, não existem classes fixas como em alguns outros sistemas.
O personagem não precisa pertencer a uma classe rígida para funcionar.
Em vez disso, o Narrador pode usar o conceito de Ofício como um rótulo narrativo.
O Ofício indica o papel social, profissional ou cultural do personagem dentro do mundo.
O Ofício não cria regra própria por si só.
A parte mecânica continua vindo da combinação de:
Mesmo assim, o Ofício é importante porque ajuda a posicionar o personagem no universo.
Um personagem pode ter contatos, deveres, reputação, inimigos ou responsabilidades por causa de seu Ofício, desde que isso seja definido pelo Narrador e faça sentido dentro da aventura.
Os equipamentos iniciais devem ser definidos com o Narrador, respeitando o conceito do personagem e os limites do cenário.
A escolha de equipamentos deve considerar:
Um personagem não deve começar com equipamentos que contradizem o mundo ou anulam os desafios da aventura.
O equipamento deve ajudar a contar quem o personagem é, não apenas aumentar sua eficiência.
Depois de preencher os elementos principais, revise a ficha.
Faça as seguintes perguntas:
Um personagem eficiente mecanicamente, mas desconectado do mundo, tende a gerar problemas.
Um personagem coerente com o cenário cria oportunidades de história.
Uma boa ficha não serve apenas para vencer testes.
Ela serve para contar quem o personagem é quando a Bruma exige uma escolha.
A progressão permite que os personagens aprimorem seus Talentos e Conhecimentos, tornando-se mais capazes, marcantes e épicos ao longo da campanha.
Este capítulo orienta o Narrador a conceder e usar Pontos de Experiência (XP) para que os personagens evoluam seus Talentos e Conhecimentos no Brumas Simplificado.
A progressão aumenta as chances de sucesso e permite que cada herói se torne verdadeiramente épico ao longo da campanha.
Conceda XP ao final de cada sessão, somando pequenos méritos de participação e destaque.
Use os critérios abaixo como lista de conferência, ou checklist, para premiar o grupo de forma clara e justa.
| Critério | XP |
|---|---|
| Participou da sessão | 20 XP |
| Manteve foco na proposta da aventura | 40 XP |
| Ajudou um personagem em situação difícil, sem risco pessoal | 50 XP |
| Assumiu risco para salvar outro personagem | 60 XP |
| Realizou uma ação épica/memorável | 60 XP |
| Melhor interpretação da sessão, por votação do grupo | 40 XP |
Ao fim da sessão, leia rapidamente a lista e atribua a cada jogador o que se aplicar.
Isso torna a progressão transparente e motivadora.
Os jogadores podem investir XP para elevar Talentos ou adquirir Pontos de Conhecimento (PC).
| Evolução | Pré-requisito | Custo |
|---|---|---|
| Talento Nv 1 → 2 | Ter o Talento no Nv 1 | 150 XP |
| Talento Nv 2 → 3 | Ter o Talento no Nv 2 | 225 XP |
| Talento Nv 3 → 4 | Ter o Talento no Nv 3 | 300 XP |
| Talento Nv 4 → 5 | Ter o Talento no Nv 4 | 450 XP |
| Ponto de Conhecimento (PC) | — | 300 XP por 1 PC |
Cada PC evolui um nível de um Conhecimento já adquirido ou permite aprender um novo Conhecimento no nível apropriado.
No Brumas Simplificado, cada nível de Conhecimento aumenta a quantidade de dados quando aquele Conhecimento é aplicável.
Lia fez na sessão:
Participou da sessão: 20 XP
Manteve foco na proposta da aventura: 40 XP
Ajudou alguém: 50 XP
Ação épica: 60 XP
Total: 170 XP
Com 170 XP, Lia pode:
Em duas sessões semelhantes, ela poderia:
Ao conceder e administrar XP, procure:
Exemplos de justificativa narrativa:
A evolução em XP ajuda a transformar as escolhas dos personagens em crescimento real dentro da campanha.
Cada avanço na ficha deve carregar uma marca da história vivida.
Símbolos substituem os números do D12 para acelerar a leitura da rolagem e manter o foco na narrativa.
Os Dados Customizados representam visualmente os resultados do D12 em BrumasRPG.
Eles não alteram as regras do sistema.
Sua função é tornar a interpretação dos resultados mais rápida, clara e intuitiva para jogadores e narradores.
![]()
Use os Dados Customizados apenas em:
Após a rolagem, compare cada dado com a faixa correspondente:
| Ícone e Resultado | Função narrativa |
|---|---|
| Soma 1 falha e conta como Moeda do Caos. Se todos os dados rolados caírem nesse resultado, ocorre uma Falha Crítica. | |
| Soma 1 falha e não contribui para o sucesso do personagem. | |
| Soma 1 sucesso. Um único sucesso já impede a falha total. | |
| Soma 1 sucesso e conta como Moeda da Inspiração. Se todos os dados rolados caírem nesse resultado, a ação se torna Extraordinária. |
Para facilitar ainda mais a leitura da rolagem, cada tipo de dado possui uma cor própria:
| Tipo de Dado por Cor |
|---|
Dados de Talentos |
Dados de Conhecimentos |
Dados de Vantagens |
Dados de Bônus |
Os Dados Customizados mostram mais do que números.
Eles tornam a rolagem mais visual, aceleram a interpretação dos resultados e revelam o peso narrativo de cada dado lançado na mesa.
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